Правила игры «Шагды»
Цель игры. Провести все свои 10 фишек в «крепость» противника раньше него. Ходы не бросают на кубиках, а выбирают: у каждого — своё поле сочетаний цифр, и каждое сочетание можно взять только один раз.
Поле и дорожка
Доска 8×8, на ней две крепости по 14 клеток: своя — у вашего края, чужая — напротив. Фишки входят на поле у клеток с номером 1 и идут против часовой стрелки: вдоль края, через свою крепость, по другому краю — в крепость противника. У каждого игрока своя нумерация: на каждой клетке два номера, ваш — внизу слева.
Дорожка двойная: у номера есть основная клетка и клетка «со штрихом» (у угловых 5, 10, 15 — даже две). На клетку со штрихом можно встать, только если основная того же номера уже занята своей фишкой; такие две фишки — парные.
Ход: сочетание цифр
В свой ход выберите на своём вспомогательном поле квадрат с сочетанием цифр, например 4/2, — и сделайте два шага: 4 и 2. Шагать можно разными фишками или одной (тогда промежуточная клетка должна быть свободна). Новая фишка вводится из запаса: «0—4» — на четвёртую клетку. Квадрат после этого закрывается: одно сочетание — один раз за игру, поэтому ходов у каждого столько, сколько сочетаний.
Дубли
Сочетание из двух одинаковых цифр удваивается: 3/3 — это четыре шага по три. Можно ввести две фишки на 6 и 6, или на 3 и 9, или одну сразу на 12, или продвинуть четыре фишки на три клетки. В усложнённом варианте дубли не удваиваются.
Снятие фишек
Пока не введены все 10 фишек, в крепость противника заходить нельзя. Потом можно и снимать: встав на одинокую фишку соперника, вы отправляете её обратно в запас, и ему придётся вводить её заново. Парные фишки не снимаются, и фишки, уже дошедшие до своей цели, тоже. Нельзя занимать своими фишками все основные клетки 5–10 в своей крепости, чтобы запереть соперника.
Конец партии
Кто первым заведёт все 10 фишек в крепость противника, тот и победил — но ходов у обоих должно быть поровну: если первым успел начинавший, второй делает свой последний ход, и если успеет тоже — ничья. Если сочетания кончились, а в крепость так никто и не прошёл, побеждает тот, чьи фишки продвинулись дальше (сумма номеров клеток).
Нечем ходить — ход пропускают, закрыв любое из оставшихся сочетаний.