Правила морских игр: Пираты, Захват колоний, Швамбрания
Цель игры. Три морские игры. Две — В. М. Голицына на его картах: «Пираты» (испанцы ведут галион с золотом из Вера-Круца в Кадикс, пираты его ищут и отбивают) и «Захват колоний» (капитаны сбивают и занимают порты Индийского и Тихого океанов — кто первым наберёт 29 очков). Третья — «Путешествие в Швамбранию» Льва Кассиля: поход вокруг выдуманной страны по компасу-циферблату, с вопросниками в гаванях, — кто первым бросит якорь на Большом рейде Швамбраэны.
Вертушка: ветер и погода
Кубика нет — ход начинается с вертушки. Стрелка показывает румб, откуда дует ветер («ветер дует в компас, а корабли идут из компаса»), и сектор погоды: жёлтый — штиль, красный — ураган, всё остальное поле — свежий ветер. Один ветер — на все корабли игрока.
Каждый корабль за ход может раз пройти по прямой одним из восьми румбов (ходом коня нельзя) и раз выстрелить — до или после хода. Полное число клеток проходить не обязательно, можно и стоять.
Курсы под парусами
Скорость зависит от угла между курсом и ветром:
- фордевинд (ветер прямо в корму) и бакштаг (наискосок в корму) — 3 клетки;
- галфвинд (ветер в борт) — 2 клетки;
- бейдевинд (наискосок против ветра) — 1 клетка;
- прямо против ветра парусник не идёт — надо сворачивать или стоять.
Через клетку с кораблём и через чужой порт пройти нельзя; в одной клетке — один корабль (кроме портов). Пираты на вёслах проходят клетку и против ветра (поправка игроков; по журналу — только в штиль).
Ураган и берег
Ураган (красный сектор) сносит все корабли игрока, кроме стоящих в порту, на клетку по ветру. В порту ураган не страшен, но и выйти нельзя. Если снесло на клетку с другим кораблём — оба остаются на местах.
«Пираты»: если ураган несёт судно на берег, оно гибнет. Поправка игроков: вертушку крутят ещё раз — если ветер опять гонит на скалы, кораблекрушение, если дует с берега — корабль уцелел. Золотой галион на дно не идёт: он ничейный, и его забирает тот, кто первым подойдёт вплотную.
«Захват колоний»: выброшенный на берег корабль гибнет, если при его следующем ходе снова ураган; иначе снимается с мели.
Течения
Стрелки на карте — морские течения. Корабль, попавший на хвост стрелки, сносит на клетку к её острию, и он идёт дальше прежним курсом. Прямо против течения можно идти, только если ветер даёт этим курсом хотя бы две клетки.
Бой
Стреляют той же вертушкой: выпал основной румб (N, O, S, W) — попадание, четвертной (NO, SO, SW, NW) — промах. Галионы бьют во все стороны на две клетки, бригантины — на одну. Галион тонет с трёх попаданий, бригантина — с двух.
Можно бить залпом несколькими кораблями по одному щелчку вертушки: попали — пробоин столько, сколько стреляло кораблей. Стрелять из порта и в порт нельзя («Пираты»).
Золотой галион
Золото везёт один галион — испанцы тайно выбирают его в начале. Задача испанцев — довести его в Кадикс, пиратов — вычислить, отбить и увести на любую пиратскую базу (их шесть: три в Европе, три у Америки). Начинают испанцы.
Потопленный корабль снимается с карты, но золотой галион не тонет: пираты спешно заделывают пробоину и ведут его как свой, а испанцам хватает одного меткого попадания, чтобы отбить его обратно.
Починка
Корабль чинится, зайдя в порт: «Пираты» — пропуск хода за каждую пробоину; испанцы чинятся только в испанских портах (на карте — квадрат с крестом), пираты — на своих базах. «Захват колоний» — только в своих колониях, пропуск одного хода.
Захват колоний
В «Захвате колоний» у каждого по три корабля (вдвоём-втроём) или по два (вчетвером-впятером); все выходят из квадратика в левом нижнем углу карты. Цифры на странах — цена колоний. Порт надо сбить: попасть в него столько раз, сколько половина цены (цена 6 и 5 — три раза, 3 — два, 1 — один), потом войти в него — колония ваша. Корабли и порты бьют на две клетки.
Побеждает тот, кто первым наберёт 29 очков.
Ответный огонь и укрепление
Если по ничейному порту промахнулись, его батареи отвечают: бьют по каждому кораблю обидчика в пределах двух клеток. Своя колония сама бьёт по чужим кораблям рядом. Нападать на чужие корабли и колонии может только тот, у кого есть хотя бы одна колония.
У каждого корабля по 5 боеприпасов: сложив их в свою колонию, её укрепляют — сбивать придётся дольше («Сингапур» сшибался с двух, с пятью боеприпасами — с семи). Боеприпасы можно забрать обратно. Сбитый порт достаётся тому, кто первым в него войдёт.
Конец игры и варианты
«Пираты»: испанцы побеждают, когда золотой галион входит в Кадикс, пираты — когда уводят его на свою базу. Играют от двух до девяти: вдвоём — один за испанцев, другой за пиратов; дальше корабли делятся между игроками каждой стороны.
«Захват колоний»: от двух до пяти игроков, до 29 очков. Погибшие корабли убираются в коробочку или возвращаются в игру — как договоритесь. Предел кругов можно поставить, чтобы партия не затягивалась: тогда в «Колониях» побеждает больше всех набравший, в «Пиратах» — ничья.
Швамбрания: компас и экзамен на капитана
«Путешествие в Швамбранию» — настольная игра-повесть Льва Кассиля (издательство «Малыш»). Капитаны (от двух до пяти) ведут корабли по чёрной маршрутной линии вокруг выдуманной страны Швамбрании, по часовой стрелке: от Большого рейда столицы Швамбраэны (красный кружок с белым якорем) и обратно на него. Линия разделена на узлы — точки.
Кубика нет — есть компас-циферблат: стрелку запускают щелчком, она показывает, сколько узлов пройти за ход, от 1 до 12. Корабль капитан ведёт сам: путь подсвечен — нажмите на свой корабль или на конечный узел.
Но прежде чем выйти в поход, каждый сдаёт экзамен по «Капитанскому вопроснику»: стрелку запускают дважды — в первый раз смотрят на номер (это номер вопроса), во второй — на букву. Ответ должен начинаться именно с этой буквы. Ответил — можно сразу выходить; не ответил — ход пропущен, в следующий раз — новая попытка.
Швамбрания: марки — топливо и продовольствие
В поход каждый капитан получает из кассы марки на 30 швамбраний (марки по 1 и по 3) — запасы «топлива» и «продовольствия». Перед каждым ходом капитан вносит в кассу одну швамбранию (за «топливо»; на суше — за «продовольствие»).
Кончились марки — дальше корабль идёт лишь под парусами, делая вдвое меньше узлов, чем показала стрелка; нечётное число — берётся большая часть (из 7 — 4). Ход вне очереди, течение, караванная тропа и лодка — бесплатные.
Швамбрания: Лазурный океан (пункты 1–3, Берег Охоты)
- Пункт 1 — район попутного ветра: можно ещё раз, вне очереди, запустить стрелку и сделать ход, не тратя топлива.
- Пункт 2 — у полуострова Кегля встречный ветер: корабль сносит на 4 узла назад.
- Берег Охоты — за продовольствием сюда пристаёт каждый корабль (лишние узлы теряются) и отвечает на «Зоологический вопросник».
- Пункт 3 — подводные рифы: сняться можно, только когда стрелка покажет число, кратное трём (3, 6, 9, 12); до тех пор ход пропускается. Можно подать SOS: капитан, идущий мимо пункта 3, может взять потерпевшего на буксир до конца своего хода — получает от него приз, 3 марки, но в следующий ход, сделав ход, сам отступает на 4 узла назад.
Швамбрания: рифы и SOS
Корабль на рифах подаёт сигнал «SOS». Первый капитан, чей ход проходит мимо пункта 3, решает, брать ли его на буксир. Взял — потерпевший встаёт рядом с ним и отдаёт 3 марки, а спаситель в следующий ход, сделав ход, отходит на 4 узла.
Швамбрания: пункт 4 и льды
До пункта 4 надо дойти не больше чем за 7 ходов: после седьмого круга Лазурный океан у острова Благоразумия сковывают льды, и кто не успел — плывёт дальше Южным проливом мимо берегов враждебной Пилигвиники.
Кто подошёл к пункту 4 до замерзания, выбирает сам: безопасный, но более длинный обходной путь (через льды и южнее Пилигвиники) или короткий, но рискованный — Южным проливом под батареями.
Швамбрания: батареи Пилигвиники (пункты 5, 6, 7)
В пунктах 5, 6 и 7 корабль попадает под огонь береговых батарей и должен свернуть с пути — чинить повреждения на Берегу Золотых Рук (красный кружок), идя к нему по обычным правилам: с марками и компасом. Там капитан доказывает техническую грамотность — отвечает на «Технический вопросник», без этого Берег не покинуть.
После ремонта корабль идёт дальше на запад через пункт 7; если он остановился ровно на пункте 7, то проходит лишний узел, чтобы его миновать. Прошедший 5 и 6 благополучно может попасть под огонь в пункте 7 — тогда и он идёт на Берег Золотых Рук.
Швамбрания: в плену у пиратов (пункты 8 и 9)
В пунктах 8 и 9 корабль настигают пираты. Капитан может уйти от погони, выбросив за борт часть топлива, — внести в кассу треть своих марок (не делится на три — в пользу капитана, но хотя бы одну). Иначе пираты захватывают корабль и уводят на Остров Плена (по обычным правилам, с компасом и марками; из пункта 9 — через пункт 8).
Пленник запускает стрелку, как все, но «бежать» может, только когда выпадет чётное число: кратчайшим путём на север или на запад, к пиратским островам, где в гроте томится похищенный пиратами Великий Лоцман.
Швамбрания: побег и вымпел Великого Лоцмана
Бежавший на запад приходит в грот Великого Лоцмана, освобождает его и берёт на борт — получает вымпел (он один на всех). На всё это уходит ход. Корабль с вымпелом плывёт проливом Семи Мудрых Школяров прямым маршрутом, не заходя ни в одну гавань, кроме Порта Имбирь (туда заходит и каждый бежавший из плена, отвечая на «Ботанический вопросник»), и не стоит в карантине.
Пункты 10 и 11. Если сюда приходит корабль с вымпелом, а там уже стоит другой — тот уступает место и отходит на 4 узла назад. И никто не может пройти через пункт, где стоит корабль с вымпелом: останавливается за узел до него и ждёт следующего хода.
Швамбрания: пункты 10 и 11
Корабль с вымпелом в пунктах 10 и 11 — хозяин: стоящий там уступает и отходит на 4 узла, а пройти сквозь него нельзя.
Швамбрания: гавани и вопросники
Корабли, избежавшие встречи с пиратами, обязательно заходят в гавань полуострова Насаждений («Ботанический вопросник»), острова Лукоморья (наука, литература и искусство) и острова Доброй Памяти («Исторический вопросник»). В гавань заходят всегда, даже если стрелка показала больше; ответ — в начале следующего хода: верно — плывут дальше, неверно — ход пропущен.
Если ответа нет в словаре игры, его засчитывают другие игроки (за столом одни боты — засчитывается на честном слове).
- I. Капитанский вопросник: 1. знаменитый путешественник; 2–3. море, океан; 4–5. страна; 6–7. остров или полуостров; 8–9. город; 10–11. река; 12. корабельный инвентарь
- II. Зоологический вопросник: 1–2. домашнее животное; 3–4. птица; 5–6. рыба или морское животное; 7–8. пресмыкающееся, земноводное или насекомое; 9–10. продукт от животных, птиц, рыб; 11–12. снаряжение охотника и рыболова
- III. Ботанический вопросник: 1–2. фрукт, овощ, ягода; 3–4. ботанический или сельскохозяйственный термин; 5–6. продукт земледелия или животноводства; 7–8. дерево, кустарник; 9–10. цветок, злак; 11–12. сельскохозяйственная культура
- IV. Технический вопросник: 1–2. профессия; 3–4. машина, станок, инструмент; 5–6. технический механизм или его деталь; 7–8. бытовой или измерительный электроприбор; 9–10. вид материала или промышленного сырья; 11–12. единица измерения
- V. Вопросник по геологии, горному делу и металлургии: 1–2. горная порода, минерал; 3–4. металл или сплав; 5–6. инструмент геолога или металлурга; 7–8. известное месторождение полезных ископаемых; 9–10. химический элемент или химическое соединение; 11–12. гора, горный хребет, горная система
- VI. Вопросник по науке, литературе и искусству: 1–2. наука; 3. известный учёный; 4–5. писатель-прозаик; 6. поэт; 7. известный художник, музыкант, скульптор; 8. название литературного произведения; 9. герой литературного произведения; 10. драматургическое или музыкальное произведение, кинокартина; 11–12. известный артист
- VII. Исторический вопросник: 1–2. историк или автор исторических книг; 3–4. герой гражданской или великой отечественной войны, советский полководец; 5–6. исторический город, место, памятник; 7–8. государственный или политический деятель; 9–10. вид оружия, военного снаряжения; 11–12. герой древней истории или мифологии
Швамбрания: Фиолетовое море (пункты 12–16)
- Пункт 12. У мыса Маяка Доброй Надежды капитан решает: прямо через Фиолетовое море или в Бухту Добычи за «топливом» — там, ответив на вопрос «Горного вопросника», получают 8 марок. Не ответил — плыви дальше без марок или попробуй ещё раз в следующий ход.
- Пункт 13 — благоприятное течение: не тратя хода и топлива, корабль переносится на 6 узлов вперёд.
- Пункт 14 — жестокий ураган у Мыса Бурь разбивает корабль: дальше — сухопутным маршрутом.
- Пункт 15 — пожар: за борт половина груза (капитан лишается половины марок, округление в его пользу).
- Пункт 16 — карантин: пропуск хода (корабль с вымпелом Великого Лоцмана не пропускает).
Швамбрания: кораблекрушение, пожар и карантин
Корабль, благополучно миновавший пункт 14, плывёт дальше морем; разбитый у Мыса Бурь со следующего хода идёт пешком.
Швамбрания: сухопутный маршрут (пункты 17–20)
Потерпевший кораблекрушение продолжает путь пешком; оставшиеся марки — теперь «продовольствие», по одной за ход. Кончились — у пешехода сил лишь на половину выпавших узлов.
- Пункт 17 — караванная тропа: без потери хода и марки 3 узла вперёд.
- Пункт 18 — извержение вулкана Каршандар: пропуск хода.
- Пункт 19 — разлив озера Баламуть: обход по боковому маршруту вокруг озера.
- Пункт 20 — путник находит лодку и в этот же ход спускается по реке Хальма на 4 узла ближе к цели.
Корабль (или пеший путник), первым дошедший до Большого рейда Швамбраэны, объявляется победителем.
Швамбрания: облегчённый вариант
Для младших правила советуют облегчённый вариант: стрелку второй раз не запускают, и можно назвать любое слово раздела, с какой бы буквы оно ни начиналось («Ботанический», №7 — дерево: дуб, ясень, кокосовая пальма…). Так же отвечают и во всех других вопросниках.
Есть и домашний вариант без вопросников — одна гонка вокруг Швамбрании.