Правила игры «Цена риска»
Цель игры. Первым разнести по туше на каждую из четырёх священных стоянок — мамонта, носорога, оленя и бизона — и вернуться на свою родную стоянку. Кто сделал это, тот вождь племени.
Поле и тайлы
Поле 7×7: 16 тайлов закреплены (по углам — стоянки четырёх цветов), остальные двигаются, ещё 13 лежат в запасе. По краям тайлов — каменная кладка: где её нет, там проход. На тайлах бывают звери-добыча (мамонт, носорог, олень, бизон), хищники (тигр и лев), охотники со стрелкой и камни. У каждого в начале — факел, копья нет.
Сдвиг
Ход начинается со сдвига: из запаса вслепую берут тайл, поворачивают как хотят и вдвигают в любой подвижный ряд или столбец со стрелкой. Тайл с другого конца выпадает и уходит в запас; фишки едут вместе с тайлами. Нельзя сдвигать ряд, если на выпадающей клетке стоит чья-то фишка.
Манёвр
Затем фишка идёт по открытым проходам на любое число клеток (можно и остаться). Через кладку и край поля не ходят. Охотник — только по стрелке: войти с хвоста, выйти по острию. Остановился на охотнике без копья — получил копьё. Хищник пропустит только с факелом, а факел погаснет. Камень не пройти. Зажечь факел можно на любой стоянке.
Добыча и стоянки
Зверь-добыча пропускает только того, у кого копьё. Остановился на звере, которого ещё не убивал, — можно убить: копьё ломается, туша — твоя. Нести можно сколько угодно туш, но каждого зверя — один раз. На любой стоянке, где твоей туши ещё нет, можно выложить одну.
Победа
Побеждает первый, у кого туши лежат на всех четырёх стоянках (и на родной тоже), когда он вернулся на свою стоянку. В «Быстрой игре» туш не носят: достаточно побывать на всех стоянках и вернуться, а копьё ломается о первого же зверя, через которого прошёл. Если партия затянулась на 600 ходов, побеждает тот, у кого больше туш на стоянках (это наше правило).