Правила Царской игры Ура

Цель игры. Первым провести все свои фишки по пути через доску и вывести их с неё.

Доска и путь

Этой игре около 4500 лет: доску нашёл Леонард Вулли в царских гробницах Ура, правила по клинописной табличке восстановил Ирвинг Финкель из Британского музея. Доска на экране — снимок подлинника из музея (фото BabelStone, CC0).

У каждого игрока свой крайний ряд. Фишка входит на доску в своём ряду у перемычки, идёт к краю большого блока (клетки 1–4), спускается в средний ряд и проходит его целиком (5–12), затем возвращается по своему ряду малого блока (13–14) и выходит. Средний ряд — общий: там фишки соперников встречаются.

Бросают четыре пирамидки; у каждой отмечены две вершины из четырёх. Сколько отмеченных вершин смотрит вверх — на столько клеток и ход, от 0 до 4. Чаще всего выпадает 2. За бросок ходят одной фишкой: вводят новую или двигают стоящую. Ноль — ход пропал.

Розетки

Пять клеток помечены розетками — восьмилепестковыми цветами. Встал на розетку — бросай ещё раз. У каждого на пути три розетки: в углу своего ряда (4-я клетка), посередине общего ряда (8-я) и в конце пути (14-я).

Розетка посередине — самая ценная: фишку на ней нельзя сбить, а соперник не может туда встать.

Бой

В общем ряду можно встать на клетку с фишкой соперника — она сбита и возвращается к хозяину, начинать путь заново. На свою фишку вставать нельзя. В своём ряду фишки в безопасности — соперник туда не заходит.

Если ходить нечем (все ходы упираются в свои фишки или в занятую среднюю розетку) — ход пропадает.

Выход

Выйти с доски можно только точным броском: с 14-й клетки — единицей, с 13-й — двойкой и так далее. Лишние очки не годятся. Кто первым вывел все фишки — победил.

В быстрой партии точности не нужно: любой бросок, которого хватает до выхода, выводит фишку.

Варианты

Табличка Итти-Мардука — правила, которые вавилонский писец записал в 177 году до н. э.: по пять фишек и жетоны. У каждого 10 жетонов; проскочил розетку, не встав на неё, — жетон в кон, встал на розетку — жетон из кона. Победитель забирает весь кон.

Три пирамидки — так было в одном из наборов Вулли: броски от 0 до 3, ноль выпадает чаще. Можно отключить и безопасность средней розетки — так играют по разбору Джеймса Мастерса.

По Скирюку: путь и броски

Писатель и знаток древних игр Дмитрий Скирюк предложил свою трактовку Ура. Клетки зовут как в шахматах: ряды A, B, C, столбцы 1–8. У каждого 7 фишек: одна сторона пустая, другая — меченая. Бросают три пирамидки: сколько отмеченных вершин вверх — столько очков, а если ни одной — 4. Чаще всего выпадают 1 и 2.

Начинает тот, кто первым выбросит единицу, — ею и ходит. Фишка входит в свою дорожку (единица — на клетку у перемычки, четвёрка — сразу на «звезду» в углу), идёт к краю, сворачивает в средний ряд и проходит его до B7, делает петлю по малому блоку — заходит слева или справа, как выгоднее, — возвращается на B7 и идёт средним рядом обратно к финишу B1. Ходы обязательны.

По Скирюку: особые клетки

«Звёзды» (A1, C1, B4, A7, C7) — ещё бросок, его можно сыграть любой фишкой. На «звезде» рубят как везде.

«Четыре глаза» на своей дорожке (A2, A4, C2, C4) — до четырёх своих фишек столбиком. B7 — такое же «депо», но его хозяин — кто занял первым: соперник там не рубит и не встаёт, только перепрыгивает. Ушла последняя фишка — B7 снова ничья.

«Четыре пятёрки» B3 и B6 — безопасные клетки: до четырёх любых фишек, ходит только верхняя — так запирают чужие.

По Скирюку: пустые и меченые

Фишка входит пустой стороной вверх и переворачивается меченой, когда доходит до центра малого блока B8 или проходит его. Пустые и меченые друг друга не рубят и не встают друг на друга (кроме столбиков на особых клетках): по среднему ряду фишки идут навстречу и проходят мимо. Поэтому у клеток превращения A8 и C8 бывают дуэли: пустые фишки там не боятся меченых, а срубить друг друга смогут только на B8, когда обе станут мечеными.

Вариант: переворачиваться уже на клетке превращения A8/C8.

По Скирюку: ход назад

Дополнение Скирюка: назад можно ходить только чтобы срубить фишку соперника (такого же вида — пустую пустой, меченую меченой). Срубивший ходом назад на «звезде» дополнительного броска не получает. Вариант: после такой рубки фишка возвращается туда, откуда пришла.

По Скирюку: финиш

Сойти с доски можно с любой из четырёх последних клеток (B4…B1), но только точным броском — на одно очко больше, чем осталось клеток. Больше выпало — ходите другой фишкой. Меченую фишку на финише B1 уже никто не срубит, но встать туда она не может, если там стоит пустая (своя или чужая). Кто первым вывел все семь фишек — победил.

Дополнения: на клетках безопасности можно поднимать свою фишку в столбике (2, 3, 4 очка — фишку с этого места сверху — наверх; единицей — перевернуть весь столбик, если соперник только что поднимал); меченые фишки могут вставать на финише столбиком до четырёх — тогда выходит верхняя, и только единицей.

Играть в «Царская игра Ура» онлайн