Правила игры «Заколдованная страна»
Цель игры. Пройти всю охрану Заколдованной страны и освободить её из-под власти тёмных сил: найти клады в заколдованных городах, сразиться с неведомыми опасностями на лесных дорогах и победить злых колдунов в таинственных замках. «И лишь храбрый, честный и добрый сможет выжить в этой загадочной стране».
Ведущий и герои
Один из участников — ведущий, рассказчик и распорядитель игры. Перед ним книга: планы замков, приключения и карточки опасностей. Игрокам он говорит лишь то, что они сами видят, — «и главное, никаких подсказок». Ведущим может быть бот: тогда он отыгрывает все 15 приключений книги и 124 дорожные встречи «Прочее» точно по тексту. Ведущий-человек видит книгу в ленте (строки «Книга ведущего»), план замка целиком и может вести свою историю: рассказывать, выставлять опасности из бестиария, награждать.
Остальные — герои: воин, эльф, маг, крон или гном. Фишка отряда стоит на карте; путь выбирает вожак (его можно сменить). Один человек может вести и нескольких героев.
Кубики
В игре два кубика: трёхгранный (тёмный) и шестигранный. Трёхгранный считается так: 1 — 0 очков, 2 — 6, 3 — 12; к нему прибавляется шестигранный. «2» и «5» — это 6 + 5 = 11 очков. Так бросают удары, броски удачи, мораль — от 1 до 18.
Оформление героя
Качества — сила, ловкость, мудрость, сложение, храбрость: по каждому четыре кубика, наименьший отбрасывается. Затем выбирается персонаж — главные качества должны быть не ниже 9. Маг и крон ещё бросают прибавки к качествам. Очки риска (ОР) — кубик по таблице персонажа с поправкой сложения. Деньги — снова четыре кубика без худшего, каждое очко — десять монет. На них покупаются доспех, щит, оружие и вещи (что разрешено персонажу). Одновременно щит и двуручное оружие нельзя.
| Качество | 3 | 4–5 | 6–8 | 9–12 | 13–15 | 16–17 | 18 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Поправка | −3 | −2 | −1 | 0 | +1 | +2 | +3 (мудрость +4) |
Бой
Метательным оружием можно выстрелить до схватки без жребия. Потом — кто бьёт первым: игрок бросает шестигранный кубик за отряд, ведущий — за опасность. Ведущий бросает жизненные кубики опасности — это её очки риска. Если противник один, а героев несколько, в кого он бьёт — разыгрывается.
Чтобы попасть, нужно выбросить по классу доспехов цели:
| КД цели | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | −3 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| нужно очков | 9+ | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 18 | только заклинанием |
Броски удачи, мораль, бегство
Яд, паралич, окаменение, дух дракона: если опасность попала, ведущий бросает ещё раз — выпало «14 и более» (у каждой опасности своё) — герой делает бросок удачи (БУ) с числом с карточки; мудрость и маг облегчают бросок. Не выбросил: яд, паралич и дух дракона снимают от 1 до 18 ОР, окаменение и заклинание мага — гибель. Обереги и заклинания-обереги спасают без броска.
Мораль: опасность потеряла половину ОР (или убита половина одинаковых) — ведущий бросает: выпало не меньше морали — убегает. «Ам» — аморальный, не бежит никогда.
Бегство: шестигранный кубик — нужно выбросить одно из чисел «возможности убегания» с карточки.
Заклинания
Заклинания даются с уровнями — какого уровня, сказано в таблице персонажа; у каждого своё число применений. Те, что действуют на противника, сначала требуют попасть — вместо удара читается заклинание, а опасность бросает БУ против него (12 для заклинаний 1–5 уровней, 13 — 6–7, 14 — 8–9, 15 — 10–11, огненный шар — 16). Маг отгоняет каменных и оборотней, крон — животных.
Дороги, замки, лавки
Фишка идёт по белым кружкам карты: по однозначной дороге — до развилки сама, на развилках вожак выбирает. Шесть переходов — день, потом привал и ночь. На дорогах — встречи из «Прочего», ночью — свои.
15 карточек замков лежат на розовых местах (как в книге — лёгкие ближе к Форпосту, или вперемешку). В замке игроки видят только то, где уже побывали: план открывается по мере пути. Потайную дверь находит «3» на трёхгранном кубике (или заклинание), сундук открывается набором ключей, заклинанием или «1–4» на шестигранном.
Лавка трурля есть почти в каждом городе и замке; там же можно обменять деньги на игровые очки (1:1, не больше 1000 за раз). Бутылочки пьют наудачу — узнать, что в них, помогает «Распознание напитков». Агрессивность встречных бросает ведущий: 1 — спит, 6 — нападает.
Варианты правил
По книге — отдых не лечит (только бальзамы и заклинания), заклинания — на всю игру, павший выбывает. Приключение — ночлег в трактире лечит, заклинания восстанавливаются, павших можно отнести в храм. Сразу в путь — готовые герои и открытые карточки. Отдельно: раскладка замков, частота встреч, карточки опасностей открыты игрокам. Вид — цветной (тонировка портретов и планов) или «как в 1990-м»; музыка выключается кнопкой в игре.
Об игре
«Заколдованная страна» — кооператив «Осень» при ГОЗНАК, 1990: первая и единственная советская настольная ролевая игра. Набор для интернета: сканы оригинальных материалов — Enjoy, AZL; распознавание текста и карточки опасностей — Altsoph; листы персонажа и выпуск набора 1.2 — kod_connect; вёрстка книг — автор неизвестен. Спасибо JQTech, AZL, Serg и сообществу zakoldovka.com, vk.com/zakoldovka.
Музыка: «Master of the Feast», «Achaidh Cheide», «Spellbound» — Kevin MacLeod (incompetech.com), лицензия Creative Commons «By Attribution 4.0» (creativecommons.org/licenses/by/4.0). RandomMind — «The Bard's Tale», «King's Feast», «The Old Tower Inn», «Battle»; Spring Spring — «War theme»; Centurion_of_war — «Lonely Night»; Bobjt — «Orcs Victorious» (все — CC0, opengameart.org).
Подземелье «Подземного замка» (комнаты 19 и 24–61) на плане книги не нарисовано — его схема достроена. Там, где книга молчит («требуют денег»), числа подобраны в духе правил.