Правила игры кинь-двинь

Цель игры. Бросать кубик, шагать пуговицей по полю и первым дойти до финиша. Знаки на поле ускоряют или откидывают назад.

Кругосветное путешествие

Объехать вокруг света и первым вернуться в Москву.

Все пуговицы стоят в Москве. По очереди бросайте кубик и передвигайте пуговицу на столько делений, сколько выпало.

Знаки: синий кружок — бросай кубик ещё раз, красный — двигайся назад по красной стрелке, жёлтый — двигайся вперёд по жёлтой, чёрный — начинай игру сначала. Побеждает тот, кто первым вернётся в Москву.

Большое космическое путешествие

Первым встретиться с кометой в левом верхнем углу поля.

Бросьте кубик и передвиньте пуговицу на столько делений, сколько выпало, — по пунктирным стрелкам. Старт — левая клетка нижнего ряда.

Знаки: кружок — пропуск хода, квадрат — ещё ход, треугольник вверх/вниз — на столько рядов вверх или вниз, сколько написано, треугольник вбок — на столько делений вперёд или назад, чёрный кружок — начинайте сначала.

Путешествие

Первым оказаться на борту космического корабля — он в верхнем ряду, рядом с заголовком.

Бросьте кубик и передвиньте пуговицу на столько делений, сколько выпало, — по пунктирным стрелкам. Старт — левая клетка нижнего ряда.

Знаки: кружок — пропуск хода, квадрат — ещё ход, треугольник вверх/вниз — на столько рядов вверх или вниз, сколько написано, треугольник вбок — на столько делений вперёд или назад, чёрный кружок — начинайте сначала.

Затерянный мир

Первым добраться до пещеры — клетки 100.

Бросайте кубик и ведите пуговицу по номерам клеток. Попали на цветную клетку — читайте, что случилось с героями, и делайте, что сказано: пропустить ход (или два), перейти на другую клетку вперёд или назад. Знак срабатывает один раз: на клетке, куда перенесло, его уже нет.

По мотивам повести А. Конан Дойла. Художник П. Шегерян, «Орбита», 1990.

Неукротимая планета

Первым добраться до космического корабля — клетки «Конец» (291).

Бросайте кубик и ведите пуговицу по номерам клеток. Попали на цветную клетку — читайте, что случилось с героями, и делайте, что сказано: пропустить ход (или два), перейти на другую клетку вперёд или назад. Знак срабатывает один раз: на клетке, куда перенесло, его уже нет.

Ветки «туда и обратно»: фишка следующими бросками идёт по ветке до конца и возвращается той же дорогой на клетку, откуда свернула (лишние очки на обратном пути пропадают), а дальше — по основному пути.

По мотивам романа Г. Гаррисона «Неукротимая планета». Художник П. Шегерян, 1991.

Конные варвары

Первым дойти до клетки «Конец» (240). Продолжение «Неукротимой планеты».

Бросайте кубик и ведите пуговицу по номерам клеток. Попали на цветную клетку — читайте, что случилось с героями, и делайте, что сказано: пропустить ход (или два), перейти на другую клетку вперёд или назад. Знак срабатывает один раз: на клетке, куда перенесло, его уже нет.

С клетки 91 — кружной путь через ущелье: по жёлтому кольцу, с него — на 90.

По мотивам романа Г. Гаррисона «Конные варвары». Художник П. Шегерян, 1991.

Подвески королевы

Вместе с д’Артаньяном съездить из Парижа в Лондон за подвесками и первым вернуться в Париж — клетка 150.

Бросайте кубик и ведите пуговицу по номерам клеток. Попали на цветную клетку — читайте, что случилось с героями, и делайте, что сказано: пропустить ход (или два), перейти на другую клетку вперёд или назад. Знак срабатывает один раз: на клетке, куда перенесло, его уже нет.

Ветки «туда и обратно»: фишка следующими бросками идёт по ветке до конца и возвращается той же дорогой на клетку, откуда свернула (лишние очки на обратном пути пропадают), а дальше — по основному пути.

Ветки здесь — в Крей (с 8), в Булонь (с 40) и в Корней (с 129). С 110 сильный ветер загоняет корабль в порт Фекан: фишка идёт по пунктиру в порт и другой дорогой выходит на основной путь у 116.

По мотивам романа А. Дюма «Три мушкетёра». Художник П. Шегерян, 1991.

Приключения в стране Мепл-Уайта

Первым найти выход из пещеры — клетка 110.

В стране Мепл-Уайта правила подсказывают картинки: попали на жёлтую клетку — пропускаете ход, на оранжевую — возвращаетесь назад по стрелке, на голубую — уходите вперёд по стрелке.

С жёлтой клетки 27 путь сворачивает в обход — по жёлтой петле вокруг динозавра, с неё — на 29.

По повести А. Конан Дойла «Затерянный мир». Художник В. Горохов, «Панорама», 1992.

С утра до вечера

Прожить день от утра до вечера и первым прийти на 70: «Пришёл ты первым — молодец, и значит, всей игре конец!»

Бросайте кубик и шагайте по кружкам. У многих кружков — стишок: зелёные — хорошие дела, они переносят вперёд по стрелке (или дают лишний ход); красные — провинности: назад по стрелке или пропуск хода.

Детская настольная игра.

Шёл солдат со службы

Первым привести фишку домой — на поле 140.

Путь солдата. Бросайте кубик и ведите пуговицу по номерам от 1 до 140. Кто первым дойдёт до дома — победил. По дороге солдата ждут нечисть, привалы и три ярмарки чудес (9, 48 и 88).

Ярмарка чудес. На ярмарке останавливаются обязательно, даже если выпало больше, чем до неё оставалось (в правилах пример: с 46 при броске 5 фишка встаёт на 48). Там берут до двух волшебных предметов бесплатно, покупают хлеб и огниво по золотому, обменивают ненужное. Запас карточек общий на всех, и его может не хватить — «есть смысл поспешить». На 48 Конь-огонь уходит обратно на ярмарку, на 88 — волшебный клубок.

Котомка. Солдат несёт не больше двух простых предметов (хлеб и огниво), двух волшебных и трёх золотых монет. Потраченный волшебный предмет возвращается в общий запас — он одноразовый.

Препятствия (красное кольцо): у каждого свой выбор — пройти нужным предметом (разбойников — шапкой-невидимкой или мечом, Кикимору — полотенцем или краюхой, Змея — мечом или сон-травой, Чёрта — крестом или неразменной монетой…) либо потерять ходы. Чего нет в котомке, то видно в списке серым. Нищенка (15, 17, 19) — подашь хоть раз, и Ведьма на 21 подарит Коня-огня: он прибавляет два поля к каждому ходу и перескакивает Огненную реку. Не подашь и нечем откупиться — Ведьма вернёт на поле 5. Скатерть-самобранка (её даёт Водяной за гусли) заменяет хлеб сколько угодно раз.

Привалы (6, 13, 24, 54, 68, 91, 110, 111): съесть краюху и пропустить ход, без хлеба — два хода. Распутье (4): кто встал на него ровно — выбирает одну из трёх безномерных дорог, все выходят на 5; проскочил с хода — идёт дальше по номерам. Огненная река (37): без Коня с ходу её не перейти — встаёшь на берег и идёшь по мосту-полотенцу или в обход по скалам (семь кружков до 38). Леший (64/65) без хлеба водит кругами — выйти можно только чётным броском; Пастух (133) кружит всех — выход нечётным броском.

Упрощения сборника: «отправляйся назад» заменено потерей ходов, чтобы партия не вставала; волшебный клубок (шаг ±1) пока работает только против погони Бабы-Яги.

К. Шумов, художник С. Ковалев, ТсОО «Пульсар», Пермь, 1992.

Шайба

Забросить больше шайб в ворота соперника: своя шайба идёт от центра поля (клетка 1) по своему треку до ворот (клетка 30). Забили — шайба снова в центре, а вам гол.

Бросают по очереди. На кубике четыре грани с очками и две клюшки: красная — шайба идёт назад, зелёная — вперёд. Сколько именно — подскажет картонный квадратик: их 15 (пять с одной точкой, пять с двумя, пять с трёх), квадратик тянут из мешочка и возвращают обратно перед следующим броском.

Своя шайба (жёлтая у первого трека, фиолетовая у второго) идёт по своему треку от центра к воротам. Встала на клетку 30 — гол: шайба возвращается в центр, а дальше всё сначала. Назад дальше центра шайба не уходит — стоит на клетке 1.

Играют вдвоём — у каждого своя шайба и свой трек, или командами: на четверых 2 на 2, на шестерых 3 на 3. Напарники играют одной шайбой через одного (ходят по очереди), а метки А и Б в списке игроков показывают, кто в какой команде. Партия идёт до выбранного числа голов (по умолчанию до трёх) — побеждает команда, которая забросит больше.

Рисунок В. Чижикова, приз «Весёлая шайба» («Весёлые картинки», 1972).

В путь, друзья!

Первым доскакать до деления 135 — к бабушкиному пирогу с черникой, рецепт которого напечатан рядом с последней клеткой.

Сделайте картонную вертушку с цифрами 1–6, поставьте свои пуговички у деления с цифрой 1 и по очереди запускайте вертушку, передвигая пуговицу на столько делений, сколько выпало. (В игре вместо вертушки — кубик: что выпало, то и есть.)

Знаки на делениях: зелёный круг — запускайте вертушку ещё раз; оранжевая рамка — пропускайте ход; малиновая рамка — начинайте игру сначала; жёлтое деление с треугольником и числом — переставьте пуговицу на деление с таким же числом в белом треугольнике.

Красная полоска (деления 13 и 115) — сразу переставляйте пуговицу на красный кружок или квадрат: у 13 это спираль, у 115 — колонка под лентой. Из них пуговица выбирается по стрелке своими бросками и возвращается на то же деление.

Серые деления (8, 33, 41, 45, 53, 57, 79, 87, 92, 97, 130) — это дороги. Остановились на таком делении — дальше пуговица идёт по серой дороге своими бросками, пока дорога не выйдет на своё деление ленты: одни дороги уносят вперёд, другие возвращают назад. Знаки на дороге работают: на зелёном кружке бросаете ещё раз, на оранжевом квадрате пропускаете ход, а красная полоска уводит в красную петлю и возвращает на ту же дорогу.

Побеждает тот, кто первым «отведает бабушкиного пирога» — дойдёт до деления 135. Лишние очки на финише пропадают: дошёл или перешёл — победил.

Художник А. Авсюк, 1990-е. Поле — скан из личной коллекции.

Лукоморье-1. Волшебный клубок

Дойти до избы Бабы Яги (13) и выкупить Волшебный клубок за 20 бон — а потом идти во вторую часть, за Аленьким цветочком (переход сам перенесёт на (14)). У кого бон не хватило, того Баба Яга отправляет назад, к Дубу (3).

Боны — это очки-деньги. Перед игрой каждый бросает кубик три раза и берёт из банка столько бон, сколько выпало; первым ходит тот, у кого больше бон. В пути боны дают клады (4 и 7), а отнимают разбойники (9).

Путеводный камень (2) — три дороги. Куда идти, решает разница между очками на кубике и числом кружков, которые остались до камня: 1–2 — прямо, 3–4 — вверх, 5–6 — вниз. Лишние очки потом идут по выбранной дороге (если пуговица встала на камень ровно, дорогу выбирает сама цифра на кубике). Верхняя дорога ведёт через (8), (9а), (6а/6б) и клад (7), нижняя — через клад (4) и болото к (5), а прямо — к Дубу (3).

Знаки пунктов: 4 и 7 — клад (на 4 кубик бросают два раза, на 7 — три, и берут столько бон); 5 — выход из болота, дополнительный ход; 6а/6б — Леший и Шишига, пропуск хода; 8 — Леший с чаем, пропуск хода; 9 — разбойники: отнимают бон по кубику и ещё ход.

Загадка (12): «Сколько действующих лиц в сказке о репке?» Угаданное число и есть номер пункта, куда идёт пуговица.

Лабиринт Кота (3): номер входа — очки на кубике (или разница, если пуговица дошла до Кота с лишними очками). Некоторые дороги лабиринта внутри делятся — там игрок сам выбирает, куда выйти. Перекрёсток (10) — как Путеводный камень. Гусь (11) переносит по одной из шести дорог: номер дороги — очки на кубике.

Белые дороги со стрелками: встал на кружок, откуда начинается дорога, — иди по ней туда, куда показывает стрелка.

«Лукоморье», серия «Приключенческий игровой сериал», 1995. Поля — сканы из личной коллекции.

Лукоморье-2. Аленький цветочек

Дойти до терема Василисы Премудрой (32) с Аленьким цветочком (28) и расколдовать её — и дальше в третью часть, в Заоблачную даль (переход на (33)). Без цветочка Снеговик и терем не пустят.

Боны. Перед игрой каждый бросает кубик три раза и берёт бон по сумме очков; клады боны дают, а русалка (22), пираты (26) и разбойники отнимают.

Развилки. Куда идти, решает разница между очками на кубике и числом кружков до развилки (встал на неё ровно — решает сама цифра). (15) два пути: 1 — прямо, 2–6 — вверх. (18) три дороги: 1–2 — прямо по пунктиру к Кораблю-призраку, 3–4 — вверх к загадке Лиха Одноглазого, 5–6 — вниз к Русалке. (23): 1–2 — вверх к кладу (24а) и Заколдованному месту, 3–6 — вниз к Шапке-невидимке. (21) Морской царь: 1–2 — наверх к Рыбе, 3–4 — прямо к пиратам, 5–6 — вниз к сундуку.

Корабль-призрак (20) — лабиринт из белых дорог. Номер входа — очки на кубике, выход — на нижний берег к сундуку (24).

Кто что делает: (16), (24) и (30) — клады (кубик дважды, у (30) трижды, сумма — боны), у (24) ещё и пропуск хода; (7) — клад у Лиха Одноглазого; (17) — его загадка «Без рук, без ног, а деревья гнёт»; (19) — лодка на песке, пропуск хода; (22) — русалка: отдать бон по кубику и пропустить ход; (25) — Шапка-невидимка; (26) — пираты: отнимают бон по двум броскам; (27) — Рыба проглотила, начинай игру сначала; (28) — Аленький цветочек; (29) — выход только по выпавшей пятёрке; (30) — клад и переход на (31); (31) — Снеговик: без Шапки-невидимки не пускает; (32) — терем: с цветочком победа, без него — назад на (15).

Переходы в другие части: сюда попадают из «Лукоморья-3» (птица и провал) и из тронного зала «Лукоморья-4».

«Лукоморье», серия «Приключенческий игровой сериал», 1995. Поля — сканы из личной коллекции.

Лукоморье-3. В заоблачную даль

Пройти через ямы, Три сосны и Летающие камни к Заоблачной дали (56) — это вход в царство Кощея, четвёртая часть серии.

Боны. Каждый бросает кубик три раза и берёт бон по сумме. Клады (43, 44, 50) боны дают, а ямы (34, 41), заколдованные места (38, 40) и Летающие камни (−1б … −7б) отнимают: на камне отдаёшь столько бон, сколько на нём написано.

Развилки. От старта (33) прямо — к (34), вниз — дорога в Три сосны. У (35): разница 1, 3, 5 — прямо к (36), 2, 4, 6 — вниз. (39) «Три сосны» указывает на шесть путей — к (35), (40), (41), (47), (42) и (38); какой достанется, решает разница очков.

Переходы в другие части: (36) — птица уносит в «Лукоморье-2» к Кораблю-призраку (20); (42) — провал в «Лукоморье-2» на развилку (15); (47) — в «Лукоморье-1» к Коту (3); (56) — Заоблачная даль, вход в царство Кощея (поле 4).

Кто что делает: (34) — яма: 5 бон и ход; (37) Гнездо Орла — отдать 15 бон за перенос на (51); (38) — пропуск двух ходов и 5 бон; (40) и (41) — 5 бон и ход; (43) — взять 10 бон; (44) и (50) — клады (кубик трижды); (45) — золотой ключик; (46) — бон по кубику и пропуск хода; (48) — 10 бон, но кикиморы уносят в Туман (49); (49) — выход только шестёркой; (51) Предгорья — выход только по единице; (52) — кикиморы отбирают Аленький цветочек; (53) — загадка «Кругом вода, а с питьём беда»; (54) — Змей Горыныч: отдать разницу; (55) — выход только шестёркой.

«Лукоморье», серия «Приключенческий игровой сериал», 1995. Поля — сканы из личной коллекции.

Лукоморье-4. Замок Кощея

Пройти облачный и Кощеев лабиринты, найти иглу — смерть Кощееву — и в тронном зале сломать её: выбросить шестёрку с иглой в руках. Это конец всей серии.

Ход. От начала (57) пуговица идёт к (58). Кружок «?» — загадка остальным: загадавший берёт загадку из базы вопросов (простая, средняя или трудная — сложность выбирает сам) или загадывает свою; остальные отвечают — боты со своей удачей (лёгкий в 30 случаях из 100, средний в 60, сложный в 80), люди печатают ответ, а загадавший принимает его или нет. Никто не отгадал — у загадавшего три лишних хода в запасе; отгадали — ничего. Ответ на загадку из базы игра сверяет сама, поэтому у чужой загадки его видит только загадавший. Дальше с «?» шестёрка ведёт сразу к Медведю (59), остальные броски — по дороге к (58).

У (58) разница решает дорогу: 1 — по нижней дороге (+5 бон у красного кружка), 2 — назад наверх, 3 и 4 — в облачную лотерею, 5 — на (61), 6 — по нижней дороге к (60).

Облачная лотерея (оранжевые кружки): брошенная грань — стрелка, по которой идёшь на соседний кружок, каждый переход +1 бона; у некоторых граней написано «пропуск хода». В лотерее лежат золотой ключик и игла. Выходы — к Медведю (59), на нижнюю дорогу и назад на тропу. (60) «Повезло»: кубик — столько дополнительных ходов; (61) — отдать разницу очков и кружков, и дальше в подземный лабиринт.

Кощеев лабиринт (фиолетовые кружки) — так же по граням, только каждый переход отнимает 1 бону. Выходы — в тронный зал (62) и к (60).

Медведь (59) пропускает к буквам только с золотым ключиком, без ключа — в «Лукоморье-3» на (33). Буквы: с А уходят на Б только единицей, с Б на В — двойкой, с В на Г — тройкой, с Г на Д — четвёркой, с Д на Е — пятёркой; другие грани — пропуск хода. На Е: 1–5 — назад к Медведю, 6 — в подземный лабиринт.

Тронный зал (62): 1 — в «Лукоморье-1» к Путеводному камню (2), 2 — в «Лукоморье-2» к развилке (18), 3 — туда же к развилке (23), 4 — в «Лукоморье-3» к старту (33), 5 — начинай сначала (57), 6 с иглой — игла ломается, победа (63). Без иглы шестёрка только откидывает назад.

«Лукоморье», серия «Приключенческий игровой сериал», 1995. Поля — сканы из личной коллекции.

Играть в «Кинь-двинь» онлайн